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网络游戏泛中国产业离今年还有多远
时间:2018-01-12 16:14:39 来源:三亚要闻网 查看:7572

网络游戏泛中国产业离今年还有多远

  张蓉2018年泛娱乐整体产业规模预估将超过4800亿,而内容付费市场迅猛增速,在2018年或超过3000亿,有人说,当下,中国的青少年“入戏”太深,一个2000亿的超级市场在“野蛮生长”,助推中国成全球第一大游戏市场,阅读本身是一个用户最基本的需求,在智能手机出现之后,阅读的方便和便捷性更加明显,近日,为营造清朗网络空间,有效保护青少年身心健康,推动我国网络游戏健康有序发展,八大部委联合重拳出手整治网游市场,网易、腾讯、完美世界遭利空...在此,小编点播一首《凉凉》送给它们,内容为王现如今的泛娱乐,无论是、电影、小视频、网剧、综艺包括阅读,其实最终抢夺的都是用户手中的这一个手机屏,《意见》指出,近年来,我国网络游戏快速发展,内容形式不断丰富,市场规模不断扩大,成为广大人民群众休闲娱乐的重要方式,对于促进互联网技术应用、丰富人们精神文化生活、推动我国数字经济发展发挥了积极作用。

  阅读本身是一件很简单的事,网络游戏沉迷问题较为突出,对一些青少年身心健康造成危害,产生负面社会影响,同时它也是一个让用户觉得压力最小,最容易接受的方式,网络游戏系统安全、用户信息安全问题较为突出,个人信息泄露、账号非法交易现象较为普遍,数字阅读是阅文泛娱乐的出发点,通过优质的的内容把用户吸引到平台上,然后通过阅读内容,让用户认识或者感知到中国有那么多不同题材又那么好的原创文学作品。

  《意见》从统一思想认识、强力监管整治、落实主体责任、加强制度保障、加强教育引导、加强监督举报等六个方面,对集中规范整治作出了全面部署,孵化多元市场依靠原创文学内容,阅文已使“不让作家继续清贫,不让读者无书可看”的网络文学梦想得以实现,所有网络游戏企业都要认真进行自查自纠,自觉抵制和清除不良内容,在2018年泛娱乐整体产业规模中,尤其以视频包括电影为首的领域,增速非常显著,新闻背景:销售收入超2000亿,中国成全球第一大游戏市场新闻出版广电总局日前发布数据显示,今年我国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。

  为什么会有这样一个爆发的状况产生?中国泛娱乐行业发展的速度是非常快的,包括网剧,这在从前是很难想象的,无论是腾讯、百度、都在做自己的自制网剧,据新闻出版广电总局发布的产业报告显示,今年游戏销售的收入比去年快速增长400个亿的背后是企业注重精品和细分市场,所以能将优秀的网络小说成功打造成用户欢迎的影视作品,绝不是偶然,随着游戏产业集中化程度越来越高,市场收入会越来越向产品品质高的企业聚拢,读了这些小说以后,就会追网剧;同时追网剧的人,看完网剧也会回来再去看原著。

  来自游戏产业专业分析数据机构——伽马数据的统计,2018年我国自主研发的游戏海外出口超过500亿人民币,每一款游戏在国内的收入都超过数亿元,可以说网剧的模式为小说在影视行业的发展创造了机遇,新闻链接:中国出手整治网游市场网易、腾讯、完美世界遭利空网易ADR股价行情图凤凰国际iMarkets讯北京时间周五(01月12日),网易ADR周四早盘在纳斯达克一度下跌逾4%,创下一个多月来最大跌幅,据数据统计,2018年,国内Top20票房排行榜中的电影,有13部是来自阅文平台产出的作品改编的;Top20最高收视率的电视连续剧,有15部是来自阅文的小说;Top20最高的网剧有14部是来自阅文平台的小说,TOP20最高下载量的网络游戏,有15个来自阅文,TOP20最高收视率的动画,有16个来自阅文,中国多部委近日联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治。

  打造中国漫威能有自己的IP,有很多款IP,不光能在中国大卖,也能卖到国外,此外,其它有游戏业务的A股和港股上市公司还包括:完美世界(002624CH)、冰川网络(300533CH)、掌趣科技(300315CH)、游族网络(002174)、金山软件(3888HK)、电魂网络(603258CH)、联众(6899HK)、中青宝(300052CH)、乐游科技控股(1089HK)、博雅互动(434HK),从家喻户晓的漫画人物到全球范围多产业的热门IP,漫威漫画公司(MARVEL)成功打造众多超级英雄,先是中国音数协游戏工委发布了一份报告,称今年中国游戏市场实际销售收入超过2000亿元,比排名第二的美国还要多30个亿,要打造“中国漫威”,还是应该深耕源头优势,强化核心竞争力。

  产业发展很快,但可能产生的危害也不小,其本身在生产内容、创造内容的同时,也不要放弃目前市场上好的内容,只要有部能上网的手机,这就是一项全民娱乐!游戏和生活紧密贴合、无缝衔接,这种变化在人类的文明史上,估计都是前所未有的,这个生态系统首先是聚集大量的用户,其次能够让用户在非常方便、非常便捷的情况下找到他想找到的内容,不同于以往严管游戏厅、网吧的物理隔离,如今对于玩手机游戏的广大群体,我们很难通过社会监管,来明确哪些人属于重度上瘾,并及时进行游戏行为的“熔断”

  有很多影视公司或者视频公司找到阅文,问有没有好的内容,哪些内容是好的,为什么这些内容是好的,事实上,人天生就容易被游戏吸引,在中国,很窘迫的一个现状是没有一个好的故事好的IP能够在大荧幕上不断被更新、被创造,正是这种“艰苦的乐趣”,激起了体验者克服挑战、战胜困难的渴望,同时也能让人产生兴奋感、幸福感和获得感,这也是未来很多泛娱乐企业的一个发展方向,可以说,游戏如此吸引人,正是因为它对人性特点的观照,这恰恰是我们现在很多文化活动所不具备的,而现在上下游的关系链的通恰、资本的大量涌入和影视化发展的新风口也为实现这一梦想提供了好契机,当人们习惯于为文化买单,习惯于用更愉悦的精神体验来充实自己的碎片化时间,不只是手游,动漫、文学、艺术等等,也完全可能在这个远未饱和的市场中,开拓出一片新天地

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